Skeleton Crew, l’enfance en orbite [Critique]

Disney et Lucasfilm refont Les Goonies dans l’univers de Star Wars : une chasse au trésor cosmique et imparfaite qui reconnecte la marque à son public cible.
Après une mystérieuse découverte sur leur planète natale, quatre enfants se perdent dans un dangereux voyage à travers la galaxie. Par tous les moyens, ils tentent de retrouver le chemin qui les ramènera chez eux.
Sur le chemin de l’école, deux marmots font mine de se battre avec des sabres laser. La note d’intention de Skeleton Crew tient dans cette passe d’armes imaginaire, non moins exaltante que celles qui ont fait les grandes heures de Star Wars et qui ramène aux déclarations répétées de George Lucas : les histoires de cette galaxie très lointaine ont toujours été à destination des enfants. Pour leur dernier programme télévisé en date, Disney et Lucasfilm ont convenu de suivre à la lettre les paroles du créateur en confectionnant une aventure spatiale sur le modèle des Goonies, classique des studios Amblin qui voyait une bande de gosses se mettre à la recherche d’un trésor perdu. Le scénario de Skeleton Crew est sensiblement identique, à ceci près que les mini-héros embarquent d’emblée (mais quand même malgré eux) sur un vaisseau pirate et que le butin tant fantasmé n’est autre que la planète dont ils sont originaires, petit paradis de la bureaucratie aux secrets bien enfouis. Autour de ce récit initiatique au doux parfum de piraterie cosmique, un contexte diégétique dont la franchise peine à s’écarter : l’après-Retour du Jedi, alors que la Nouvelle République prend fastidieusement la suite de l’Empire, un cadre temporel déjà investi par les précédentes The Mandalorian, Le Livre de Boba Fett et Ahsoka. Jon Watts (derrière la plus récente trilogie Spider-Man, ici showrunner) trouve néanmoins de quoi largement différencier Skeleton Crew de ses cousines, notamment en ne se hissant jamais plus haut que ses petits personnages. La série épouse leur insouciance, leur candeur, leurs questionnements de pré-adolescents aussi, tout en souscrivant au postulat méta qui veut que les mythes de Star Wars se répandent aussi abondamment en dehors qu’à l’écran.
Rien d’étonnant, alors, à ce que les chambres d’enfants soient envahies de figurines à l’effigie des Jedi ou que les cahiers d’écolier (ou ce qui s’y apparentent dans cet univers) contiennent autant de sabre laser gribouillés que de leçons à retenir : Skeleton Crew met en scène son public cible, négligé depuis le rachat de la marque et l’accumulation de projets live-action toujours plus concernés par les vieilles briques – héros, lieux, accessoires, histoires – et donc éloignés d’une forme de légèreté qui infuse ici complètement le show. La même qui animait les longs-métrages de Richard Donner, Steven Spielberg et Chris Colombus dans les années 1980, et que Stranger Things se targue aujourd’hui de redistribuer. Les deux programmes partagent à ce titre plus d’un point commun, outre leur interaction continuelle avec leurs modèles, comme leur production léchée, Lucasfilm n’ayant pas lésiné sur les moyens pour emballer ces péripéties amusantes. Mieux photographiée et découpée que la plupart des derniers Star Wars, la série donne également dans le trucage à l’ancienne, via animatroniques et prothèses d’envergure, pour toucher simultanément au kitsch rassurant de la trilogie originale et balayer d’un revers de main (ou de pistolet laser) l’horrible imagerie tout-numérique de The Acolyte. Prétendre que Skeleton Crew ne coche que de bonnes cases serait néanmoins exagéré. Les huit épisodes payent le lourd prix d’un jeune casting qui surjoue la moindre action – un mauvais point compensé par la présence tutélaire de Jude Law, délicieux en salopard de l’espace – et d’une écriture facile qui ne sait coordonner l’entrain typiquement enfantin et les enjeux planétaires de cette épopée. Mikey, Choco, Bagou et Data peuvent dormir sur leurs deux oreilles : leurs « variants » ne leur font, au final, aucune concurrence.
