The Last of Us (Saison 2), remise en ordre [Critique]

La deuxième saison de The Last of Us se permet de réorganiser la narration du jeu vidéo afin de gagner en lisibilité : un changement qui n’est pas sans effet sur la portée dramatique de l’histoire.
Cinq ans après les événements de Salt Lake City, Joel et Ellie sont rattrapés par leur passé, les poussant dans une confrontation difficile l’un avec l’autre. Ils devront faire face à un monde encore plus périlleux que celui qu’ils pensaient avoir laissé derrière eux.
Certaines idées reçues ne demandent pas grand-chose pour voler en éclats. À la télévision, de bons auteurs généralement. Ceux de The Last of Us, par exemple, n’eurent besoin que d’une heure pour faire céder celle, tenace, selon laquelle le jeu vidéo résisterait éternellement à l’exercice de l’adaptation audiovisuelle, si populaire en ces temps de déclinaison de masse, et d’ordinaire si décevant. Un épisode seulement, au cours duquel Neil Druckmann (créateur du jeu) et Craig Mazin (showrunner de la mini-série Chernobyl) parvinrent à reproduire l’atmosphère post-apocalyptique du matériau d’origine, prouver la pertinence de son changement de casting et diffuser sa poésie ainsi que sa brutalité en recourant, là est le tour de force du show, aux outils propres à ce nouveau format. Les huit suivants furent du même acabit, huit étapes d’une odyssée crépusculaire, filmée caméra à l’épaule, qui faisait de la trajectoire en ligne droite de ses héros (un quinquagénaire au cœur brisé et une adolescente immunisée au champignon ravageant le pays) un formidable prétexte à dresser le portrait d’un monde en miettes autant qu’à accompagner la métamorphose de leur relation. Cette linéarité qui faisait l’efficacité de la première saison, la seconde y renonce pourtant sans réserve : fidèles à The Last of Us : Part II, Druckmann et Mazin substituent au voyage initiatique un récit fragmenté, tout en perspectives croisées et temporalités enchevêtrées, qui renvoie, dans sa structure, à la façon dont la mémoire se ressaisit du passé. Les événements y surviennent par éclats, par l’irruptions d’images tronquées ou de phrases inachevées, lesquelles évoluent et se complètent au fil des épisodes, retraçant les conséquences d’un traumatisme collectif, mais également ses origines multiples et indémêlables. Car de traumatisme il est bien question, une blessure première dont les répercussions contaminent la moindre séquence de la saison.
Si cette orientation déstabilise à première vue, elle permet surtout d’affirmer la singularité esthétique de cette nouvelle salve. L’espace, qu’il s’agisse de paysages désolés ou de ruines envahies par la végétation, cesse d’être simple décor pour se muer en surface sensible où se projettent les obsessions des protagonistes. La ville de Seattle, filmée comme un labyrinthe organique, traduit cette impression de parcourir un monde fissuré, privé de toute promesse d’issue. Les confrontations armées, les passages horrifiques ou les séquences d’infiltration conservent leur force plastique indéniable – The Last of Us demeure l’une des productions les plus impressionnantes de ces dernières années –, mais ils semblent moins destinés à provoquer un sursaut adrénalinique qu’à révéler l’usure des corps et la fragilité des alliances temporaires. La série parvient ainsi à intégrer l’héritage vidéoludique – la répétition des épreuves, l’apprentissage par l’échec – dans une forme sérielle qui insiste sur la lassitude et la confusion morale. Cette hybridation débouche sur une dramaturgie paradoxale, où la violence éclatante côtoie la mélancolie la plus sourde, et où l’énergie du genre post-apocalyptique sert de toile pour interroger la mémoire, la rancune et le deuil. La démarche des scénaristes infléchit également la manière dont le show distribue ses motifs dramatiques. La jeunesse, placée au cœur de l’intrigue, n’apparaît nullement comme une promesse d’avenir mais comme un vecteur de désarroi, emportée dans un cycle de rancune dont elle ne maîtrise ni l’origine ni l’issue. Les nouveaux personnages, quant à eux, esquissés puis laissés de côté, signalent moins une faiblesse d’écriture qu’une volonté de travailler l’attente, de ménager un hors-champ narratif qui appelle prolongement. Le sentiment d’inachèvement tient ainsi à une stratégie assumée : tout l’édifice se maintient dans une zone d’instabilité, partagé entre frustration et fascination, sans jamais clore ses dettes. Par cette rétention, la deuxième saison met en exergue la persistance d’un monde prisonnier de sa propre dynamique de haine, incapable de rompre ce cycle destructeur qu’il rejoue inlassablement.
Ces ambitions se heurtent pourtant à des écueils que les showrunners n’ont su contourner, et qui naissent moins de l’audace de leurs choix qu’à leur exécution parfois bancale. Le réarrangement chronologique des séquences, pensé pour épouser les contraintes de la narration télévisuelle et ses nécessités de cliffhangers, finit par saper la mécanique dramatique millimétrique du jeu vidéo. Ce que The Last of Us : Part II orchestrait comme une succession de chocs calculés avec une précision chirurgicale – révélations brutales placées au moment exact où elles devaient fracturer la perception du joueur –, l’adaptation le disperse en scènes qui peinent à retrouver cette intensité fulgurante. Certains retournements perdent leur mordant, vidés de leur impact par un montage qui privilégie la lisibilité au détriment de la stupeur, comme si Mazin et Druckmann craignaient de brusquer leur public quand le jeu n’hésitait jamais à le violenter. Plus dommageable encore, la série cède régulièrement à cette tentation funeste de l’explicitation systématique. Alors que le jeu préservait jalousement l’opacité psychologique de ses personnages, leur accordait le luxe de l’ambiguïté et du non-dit, son pendant télévisuel ressent le besoin compulsif de verbaliser chaque motivation, de justifier chaque geste par des dialogues qui transforment en discours ce que le silence rendait infiniment plus puissant. Cette psychologie démonstrative, héritée des codes sériels contemporains, vient paradoxalement affaiblir ce qui faisait la richesse suggestive du matériau originel. La deuxième saison de The Last of Us confirme le talent indéniable de ses créateurs, mais elle expose les limites de toute transposition : en cherchant à enrichir son matériau d’origine, l’adaptation en émousse le tranchant qui faisait sa singularité brutale.
