Retour à Silent Hill, brouillard dissipé [Critique]

Paniqué à l’idée que l’histoire de son jeu vidéo préféré échappe au public, Christophe Gans tombe dans le piège de l’explicitation et ruine la portée de Retour à Silent Hill.
Lorsqu’il reçoit une mystérieuse lettre de Mary, son amour perdu, James est attiré vers Silent Hill, une ville autrefois familière, aujourd’hui engloutie par les ténèbres.
The Last of Us, Super Mario Bros., Détective Pikachu, Arcane… Il est aujourd’hui plus aisé de citer des adaptations de jeu vidéo – à peu près – réussies qu’à une certaine époque. Si bien que le Silent Hill de Christophe Gans a vu sa singularité se relativiser avec le temps, au point d’en gommer la rareté initiale : face à une industrie qui vidait les licences vidéoludiques de leur substance en priant les joueurs de repasser à la caisse pour assister au massacre, le réalisateur français signait un objet à contre-courant, fondé sur un rapport sincère au matériau originel, dont il reprenait la direction artistique sombre et asphyxiante, les créatures infernales et le parfum de deuil mal digéré. Un vrai film, en somme, ce que ne fut pas sa suite – abominable, et dont il vaudrait mieux taire le nom –, ratage tel qu’il fit longtemps croire que la franchise ne retrouverait jamais plus le chemin des salles de cinéma. Gans, lui, a finalement retrouvé celui de cette bourgade maudite après vingt ans de discussion : avec Retour à Silent Hill, qui malgré son titre suggestif se veut reboot, le metteur en scène adapte le deuxième volet de la saga Konami, tenu par les aficionados pour son épisode de référence, son indépassable. Cette fois en assumant de le faire, en cessant d’en prélever des fragments pour en faire l’axe central du long-métrage, en acceptant de suivre un pauvre type déboussolé à la recherche de sa femme disparue, dans un labyrinthe de brume et de cendres. Gans est d’ailleurs si mordu de cette histoire et, par prolongement, si paniqué à l’idée qu’elle puisse échapper à son public, qu’il fait le choix d’en dissoudre toute l’ambiguïté, la part d’ombre élémentaire, ce qui n’est pas sans affecter lourdement sa portée émotionnelle et symbolique.
Que l’on ne s’y trompe pas : l’homme au script et derrière la caméra connaît son sujet, et son affection pour l’univers de Silent Hill trouve une expression ponctuelle qu’il serait malhonnête de passer sous silence. La bande originale lancinante d’Akira Yamaoka, compositeur historique et créateur de ses bruitages les plus perturbants, réintroduit la mélancolie caractéristique de la licence ; le décor, lorsqu’il échappe au déluge numérique, reste imprégné de cette texture de purgatoire ouvrier propre à la cité fictive ; un monstre ou deux, saisis dans un plan qui daigne se poser, réveillent l’inquiétante organicité du bestiaire des jeux vidéo. Il en fallait bien davantage pour contrebalancer le torrent de décisions aberrantes qui noient le reste, et épargner à l’opus de souffrir exactement du mal inverse à celui de son prédécesseur. Il arrivait au premier film, dans ses moins bons passages (ils sont peu), d’oublier sa fonction ludique pour en adopter une autre, muséale. Le long-métrage figeait alors l’horreur sous verre, amputée de son pouvoir de nuisance pour laisser le soin au spectateur d’en contempler les rouages macabres. Retour à Silent Hill cède quant à lui au mal moderne de l’explicitation. Dans la veine des programmes conditionnés pour les plateformes de streaming, Gans assassine la dimension allégorique de son récit pour crier à son audience ce qui est en train de se dérouler sous ses yeux, souvent en temps réel, par l’intervention de personnages méta (telle une psychologue inventée de toutes pièces) et de flashbacks d’une ringardise confondante. Le scénario déterre en prime la mythologie sectaire des volets précédents pour offrir au cauchemar une causalité dont il se passait jusque-là très bien, aveu supplémentaire d’un manque de confiance pénible.
